ゆたかbot

ゆたかっぽい文章を綴ります

ヘキ。

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ナイトインザウッズのおまけモードのストーリーがめちゃめちゃ好きだった
概要としては、本編の主人公がおじいちゃんに寝物語を聞かせてもらってるものだったんだけど、その寝物語の構成が好き


目的のある主人公が、迷いの森の中に入って、目的地へ行く方法を探すんだけど、迷いの森の中には死にかけの森の神様とか、迷って死んで彷徨ってる魂とか、迷いの森に住んで棺を売ってる人とか、嫌われ者の魔女と、魔女と一緒に暮らしてる攫われた子供とか、問題を抱えた人達が沢山いるんだけど
主人公の目的を達成する為にすれ違って、話を聞いて、齧って引っ掻き回して、誰の問題もまだ解決してなくて、彼らの行く先は気になるけど、主人公の目的には関係ないので最後には捨てていく構成 めちゃめちゃ素敵


一期一会の哀愁というか、一瞬の愛着の切なさ
はぁ、なんか大変そうだねぇ、君たちの旅の無事を祈る。手伝ってあげたいけど私には私の目的があるから。
星の軌道みたいな、たまたま一瞬近くに寄って、相手を知ることはあっても、自分には自分の道があるから一緒には行けない、ほどよい距離感が素敵


(こちらにとっては程よい距離感だが、相手にとっては闖入者にいきなり保ってきた平穏ぶち壊されたりするので災害みたいなもんではある)
 
こういう森すき あの話だと確か森の木が動いてるらしい、たまに見る設定

分け入っても分け入っても同じ景色で木が動いてるみたいな錯覚を与えるんかもしれん
 
問題を抱えた存在の集まる森って言葉にするとキナナキの森で通ったな・・・となる
小3くらいの時にやって好きだったフリーゲームで、ちょっとテンションがおかしくて陽気でちょっとクズ寄りで問題を抱えた主人公の女の子が、家政婦のバイト募集してるって話で森の中にある屋敷に訪ねるやつ。

屋敷に住んでた老人(?)は魔王で、魔王様の私有地である森の中に社会不適合な人とか、なんらかの罪を犯した人とかが暮らしてて、その中で生活していく話
これかなこの森好きの根源と思った。

もうずっと昔にやったものだから今やってどう思うかはわからないけど、多分もうずっと癖(ヘキ)の根源だと思ってる
 
 
面白いのが、雪だるまを福笑いみたいに自分で作って、それが実際に喋り出すシステム 愛着湧かざるを得ん
迷い込んで死んだ人間の魂がついてる らしい

森に落ちてた遺物を飾り付けに使うと、その人間の魂がついて、遺物を使わず自然物だけで作った雪だるまは、喋りはしたけど「私は何だ」しかいわなかった。雪とゴミで出来てるらしい。君はユッキー。1番左のカブ咥えてる子ね。かわいい。

 

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あと、迷いの森に棺売ってる人いるんだけど、すきそ~~となった
取り敢えずサラっと触れる物ではあれすき
常に豪雪の降る森の入り口で、ストーブのある温かい一人しか住めなさそうな小さい小屋で暮らしてて、これから迷いの森に迷い込んで死にに行く人に、棺を売るの
迷いの森に入り込んだ人は必ず死んじゃうから、先にお金を払っておけば死んでも遺体を回収して、故郷に届けてあげるよって言ってくる
実際に遺体を回収して故郷に届けてくれるかは分からん わりとそこら辺の雪に埋もれた死体があったから、主人公は「詐欺師か、それとも誰も棺を買ってないか」って言ってた
 
 
多分色々ここ好き!は出るけど、本質から行くと多分、こういう主人公が見知らぬ土地を彷徨う(死と隣り合わせだと尚いい)状況で出会う、敵とも味方とも分からぬその地に慣れた中立の存在めちゃめちゃ好き。好きというか、擦り寄り。
 
まずそもそも主人公が知らない、危険かもしれん土地に迷い込むのが好きで、それも広大な砂漠とか、国とかってよりかは、特殊空間とか村とか屋敷とか、クローズドサークル寄りの閉塞した空間だと特に好き。Undertaleとか、歓楽街とか、さっきのキナナキノ森もそうかな。
コンテンツとして危険とか死とか終わりとかが近づくキャラクターの感情(正負問わず)を主食にしてるので単純に美味しいのと、共感しやすいんだと思う。
単純に命の危険に晒された時の人間の気持ち特殊な例じゃない場合そこまでブレないし(特殊な例も美味しい)、基本的に初対面厨で幼馴染キャラとかあんまり好きじゃないから、大抵の場合全員が初対面になる迷い込みタイプを好くのかなと思った。
だっていきなり好感度MAX知り合い面で来られてもね......プレイヤーである自分にとっては知らない人ですからね......。
ギスギス初対面がいい(癖)

 

 

あとあんまり関係ないけど、最近結構素敵な森に縁があるなと思った。

最近やってるゲームの夢の森とかもうめちゃめちゃ好き。

厳しい雪の降る北の国にある森で、キラキラな水晶が浮いてて、ダークでメルヘンな森なんだけど、吸ったら人に幸せな夢を見せながら緩やかに死に誘う毒が漂ってる。

だから知らず迷い込んだ人間のみならず、不治の病を抱えていたり、疲れて病んだ人間が安寧の死と、死ぬ前に見る幸せな夢に惹かれて訪れる。

ゲーム中で、致命傷を負って、死ぬ前にこの森に連れてきて欲しいか、すぐ殺して痛みから解放して欲しいか、万が一助かる可能性に賭けてほしいかみたいな話題もめちゃめちゃ出て、主食~~~~美味しい~~~~~~になってた。

しかも、この森を(多分無意識的に)作ったのがお前絶対好きだろ!って人で(これまた子供みたいな大人っていうか、半分大きい子供......)、本体がその好きそうさで、本体の作ったものもこんな好きならそら好きやとなってました。ハイ脱線。
 
 
まあそんな不安沢山危険盛りだくさんな状況で出会う取り敢えず襲っては来ないけど味方をしてくれる訳でもない存在、向こうには向こうの行動理念あるの分かるので一番安心する(あと興奮する)(癖)
 
バリバリ味方してくれる存在はものによる......まず間違いなく、なぜ味方してくれるのかなって考えてしまうので
 
というのがこの好きの本質の癖。
あとは、詐欺師にせよ詐欺師じゃないにせよ、あんな所に1人で住んで、こんな誰もいない森の中で1人で死んで、誰にも知られず雪に埋もれて何も残らないのは悲しいだろうみたいな心の着眼点とか、不確定なこの人限定の雑多。

 

個人的には、詐欺か真実かはわからないけど、結構迷いの森って注意勧告されるタイプの迷いの森だったから、そんなとこにわざわざ入っていく人間は目的があって、死ぬ気もサラサラないだろうなとはちょっと思う。
とはいえ所詮主人公の目的に関係なく、通りすがるだけのものだったので、本当に何もわからなかったけど、擦り寄って情報取れる話だったら絶対擦り寄ってるやつだぁとなった。一期一会で、その片鱗しか見えないからこそ想像の余地があって素敵なんだァとも思う。